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Call of Cthulhu RPG - Cults of Cthulhu - EN

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Beschreibung

Die Geheimnisse des Cthulhu-Kultes

Cults of Cthulhu erforscht die menschliche Seite der dunklen und grausamen Welt derer, die die tote und doch träumende Abscheulichkeit, bekannt als Großer Cthulhu, anbeten. Hier versuchen verdrehte Menschen, in einem hoffnungslosen Universum einen Sinn zu finden und ihrem flüchtigen und unbedeutenden Leben ein Ziel zu geben. Dies ist die Welt des Cthulhu-Kults und derjenigen, die dem dunklen Ruf ihres Meisters folgen.

In Call of Cthulhu gibt es viele, die den fremden Mächten des Universums dienen und versuchen, Gunst gegen Macht zu tauschen. Aber es gibt einen heimtückischen Kult, der sich von allen anderen abhebt. Einer, der die menschliche Zivilisation insgeheim schon durchdrungen hat, bevor diese überhaupt existierte: der Cthulhu-Kult. Von der Geschichte seiner verschiedenen Formen bis hin zu seinen bemerkenswerten Persönlichkeiten präsentiert dieses Quellenbuch nicht nur gebrauchsfertige Cthulhu-Kulte, sondern auch Ratschläge für die Gestaltung einzigartiger Kulte, die Ihre Ermittler in Ihren Spielen und Kampagnen in Schwierigkeiten bringen.

Hier wird eine schreckliche Tür aufgestoßen. Darin werden die Feinheiten von Cthulhu-Kulten und ihre verschiedenen Permutationen eingehend erforscht. Als Hüter, Autor oder Geschichtenerzähler kann dieses Buch als Werkzeug benutzt werden, um dich zu inspirieren, etwas völlig Neues zu erschaffen, das aber immer noch in den verdrehten Brombeersträuchern und dem versunkenen Seetang des Cthulhu-Mythos verwurzelt ist.

Cults of Cthulhu leitet dich bei der Erschaffung komplexer und glaubwürdiger Antagonisten für deine Szenarien und Kampagnen an - Bösewichte, die mehr als nur gesichtslose, gewandete Schergen sind und die vielleicht die furchterregendste Bedrohung im gesamten Mythos verkörpern.

-Geschichte der Cthulhu-Kulte.
Fünf vollständig ausgearbeitete Cthulhu-Kulte, die in Spiele integriert werden können.
-Von der viktorianischen Ära bis in die Neuzeit.
-Nie zuvor gesehene Geheimnisse der Unsterblichen Meister.
-Detaillierte Anleitungen zur Gestaltung von Kulten und ihren Anführern für Kampagnen.
Spezielles "Kult-Arbeitsblatt", um die verschiedenen Kulte zu erfassen.
-Profile für eine breite Palette von Kultisten, neuen Monstern, Artefakten und Zaubern mit Cthulhu-Bezug.
-Drei Szenarien, die Cthulhu im Gaslicht, in den wilden Zwanzigern und in der Neuzeit behandeln.
Cthulhu in Mythos-Wälzern.

Erwachsener Inhalt
Dieses Buch behandelt reife Themen und ist für reife Spieler gedacht.

Diese Ergänzung wird am besten mit dem Call of Cthulhu-Rollenspiel und, optional, mit der Pulp Cthulhu-Ergänzung verwendet, die beide separat erhältlich sind.


Kapitel 1: Geschichte des Cthulhu-Kults, eine Sammlung historischer Berichte über Ereignisse, die möglicherweise mit der Anbetung des Großen Cthulhu in Verbindung stehen. Von den Nachforschungen von Mildred Schwartz in den 1920er Jahren bis hin zu den Informationen der Neuzeit, die David Eberhart, ein Dokumentarfilmstudent, zusammengetragen hat.

Kapitel 2: Cthulhu-Kulte, ein detaillierter Blick auf fünf Cthulhu-Kulte aus verschiedenen Epochen der Geschichte. Jeder von ihnen untersucht die Geschichte, den Glauben und die soziale Struktur der verschiedenen Kulte und beschreibt ihre Anführer und wichtigsten Mitglieder, zusammen mit möglichen Ideen für Handlung und Geschichte.

-The Elevated Order of Morpheus: Das London der 1890er Jahre, wo sich die Reichen und die Elite nicht mit weltlicher Macht und Einfluss zufrieden geben.
Der Louisiana-Sumpfkult: ein brutaler Cthulhu-Kult, der 1907 von Inspektor Legrasse in den Sümpfen außerhalb von New Orleans aufgelöst wurde.
-Die Society of the Angelic Ones: ein Kult, der im Los Angeles der 1920er Jahre gedeiht und sich an diejenigen wendet, die auf der Suche nach dem kalifornischen Traum in den Westen kommen, um dann hoffnungslos und verzweifelt zurückgelassen zu werden.
Der Esoterische Orden von Dagon: ein Blick in den Innsmouth-Kult, wo der Dienst an Cthulhu nur Teil eines weitaus größeren Plans ist.
-Die Kirche der Vollkommenen Wissenschaft: eine moderne Sekte, die Psychologie und Technologie einsetzt, um die Menschheit auf die Ankunft des Großen Cthulhu vorzubereiten.

Kapitel 3: Die Gründung eines Cthulhu-Kultes: Die Feinheiten der Gründung eines eigenen Cthulhu-Kultes, mit Details darüber, was einen Cthulhu-Kult von anderen Mythos-Kulten unterscheidet, sowie einer Beschreibung der Organisationsstrukturen. Es wird Schritt für Schritt erklärt, wie man einen Kult von Grund auf aufbaut, wobei Aspekte wie Finanzierung, Rekrutierung und Organisation eingehend behandelt werden. Es werden Ratschläge für die Schaffung eines Sektenführers gegeben, der wohl der Dreh- und Angelpunkt einer jeden Sekte ist. Drei Beispielsekten sind enthalten, um die Methode zu veranschaulichen und Inspiration zu bieten.

Kapitel 4: Kultisten, Monster und Artefakte bietet Ressourcen für Hüter, darunter Profile für eine breite Palette von allgemeinen Kultisten sowie monströsen Anhängern und verbündeten außerirdischen Kreaturen. Eine ausführliche Analyse der Unsterblichen Meister und eine Anleitung, wie man diese unsterblichen Meister erschafft. In diesem Kapitel werden auch neue übernatürliche Artefakte und neue Zaubersprüche vorgestellt, die den Ermittlern Albträume bereiten.

Kapitel 5 bis 7: Szenarien, eine Sammlung von drei Abenteuern, die in verschiedenen Zeitepochen und an verschiedenen Orten spielen. Jedes von ihnen bietet die Grundlage für ein erweitertes Spiel und kann zum Aufbau neuer Kampagnen verwendet werden. Sie können diese Szenarien als separate Abenteuer spielen oder sie miteinander verknüpfen, um ein viel breiteres Bild des Cthulhu-Kultes über die Zeit und die Welt hinweg zu zeichnen. Obwohl die Szenarien so aufgebaut sind, dass sie in verschiedenen Epochen stattfinden, können sie so angepasst werden, dass sie in einer einzigen Zeitperiode gespielt werden können, sei es in den 1920er bis 1930er Jahren oder in der heutigen Zeit.

-Loki's Gift: Im London der 1890er Jahre müssen die Ermittler den Tod eines talentierten jungen Musikers untersuchen, der scheinbar Selbstmord begangen hat. Dieses Szenario erforscht die dunklen Seiten der Kunst und der Musik und wirft die Missstände der Gesellschaft auf die Ermittler zurück.

-The Angel's Thirst: Im Los Angeles der 1920er Jahre werden die Ermittler von einer jungen Frau angeheuert, deren taxifahrender Vater verschwunden ist. In diesem Szenario geht es um die Macht der Religion, der Gemeinschaft und der Familie, und darum, wie Dinge verdreht werden, um einem dunklen Zweck zu dienen.

-A God's Dream: Im Jahr 2021 müssen die Ermittler einen Freund im Herzen von Chicago aufspüren. Dieses Abenteuer befasst sich mit der Frage, wie Technologie einer Sekte zu Reichtum und Einfluss verhelfen kann, um möglicherweise die Großen Alten zu erwecken.

Die Anhänge enthalten Vorschläge für weitere Lektüre und Inspiration, die Verwendung von Mythos-Wälzern bei der Erforschung von Cthulhu sowie gesammelte Spielerhandouts und Karten aus den Szenarien.


Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr durch verschluckbare Kleinteile.


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